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文/游戏陀螺 boq

一款定价60元人民币(不足9.9美元)的手游,今天获得了苹果中国区的专栏推荐,并且目前上升至付费榜第12的位置。

这是一款名为《聚爆(Implosion)》的ARPG游戏,由台湾独立游戏商台湾雷亚(Rayark)自研,并交给中国龙渊网络代理ios的发售。

60元定价贵吗?游戏本身是为了主机平台而设

作为雷亚游戏首次进军ARPG领域的敲门砖,游戏的整体水平表现不错,具备成熟的游戏画质,打击感强劲,动作流畅音效也不俗。而游戏采用了人类架势机器人夺回被抢占的家园的世界观设计,在各平台的宣传画面都可以感受到浓郁的科幻感。

据雷亚透露,《Implosion》是从公司成立的2011年其就在构想的作品。当初原本预定发布以Xbox 360为首的主机版,后来因其两款音游在世界各地都颇受好评,所以就把该游戏也一并做到移动端。

而定价方面,和大部分国外单机大作一样,《Implosion》敢于定在60元的价位,显示出其对自家作品的信心(这部分信心很大部分是苹果给的,下文会提到),同时也是考虑到这是一款没有内购的产品,就像主机游戏一样是以贩售的软件数量盈利,所以会考虑3年多时间的投入和产出成本。纵观一些大型的战斗类游戏,定价都会在45-60不等,有些甚至会更高,也出现过99元的定价,但就目前国服150名看,在他之上的有均为68元定价的《怪物猎人》和《唐老鸭历险记》,而国产另一款60元的定价是《轩辕剑参外传天之痕》。

以音游撬动市场的台湾雷亚(Rayark)

而今天这款备受好评的《Implosion》,是出自台湾一家独立公司雷亚游戏,成立于2011年9月,当时公司只有10数人,而今已经有超40人的团队。显然,他们的两个音乐游戏《Cytus》、《Deemo》更为世人所熟知。

两个游戏都以:确定好玩法——》明确游戏风格——》以对应的风格和音乐人联合创作而成。两个游戏定位相异却都取得了非常大的成功。

雷亚总结成功源于和长期合作的音乐人有了更多的互动,许多游戏方面的音乐人都有更进一步的参与,让 Cytus 和 Deemo 也将会有持续的更新,这一点也和一些独立制作人以开放式的开发心态(让音乐人或玩家提供内容)并取得更大成功的过程较为相似。

同时,他们也会经常参加欧美以及亚洲的游戏展、游戏开发者大会,比如 Apple 的 WWDC 以及 Google 的Google i/o ,也参加过授权展,都得到了很不错的评价和反响。这一点也让他们很快成为苹果青睐的对象:去年雷亚成为唯一一个受邀出席苹果发布会并展示游戏的中国公司。

从《Cytus》和《Deemo》游戏理念和制作上都能发现雷亚是一家有自己想法、不随大流的游戏开发商。同时受到各地认可的中国游戏开发商并不多见,这也是苹果敢于拿其作为标杆的原因之一。

为什么一款老掉牙的ARPG会被专栏推荐

而观其游戏品质,的确是一款上乘的佳作,品质上可以媲美很多掌机平台的作品。

在操作方式上,《Implosion》基于同类型的产品优化了用户体验,游戏中的虚拟摇杆并没有固定位置,玩家手指点到哪里虚拟摇杆就跟到哪里,自由的摇杆位置避免了因玩家动作幅度过大而产生的误操作。

游戏打击分近身打击和远程射击,增加了游戏性,技能招式不少,成长系统有创新,多职业角色上也增加游戏体验,各方面综合来看体现其在同类ARPG游戏中的差异。

而我们可以发现,这样一款“有想法”的ARPG,采用了一款剧情套路陈旧,也继续以虚拟遥感进行操作体验,这也再次给很多说ARPG在移动端体验不好的人以回击。事实上,早在2011年8月6日,GLU通过国内分公司“掌中米格”上架了后来被称为手游ARPG标杆的《永恒战士》系列第一作。这一作在当时位列下载畅销双 榜前列。并且,这是由GLU中国北京研发团队参与开发的。之后《永恒战士2》和《永恒战士3》更是由中国团队主导开发,所以永恒战士,可以算ios平台国 内区ARPG游戏的一个标志,它证明了ARPG虚拟摇杆 按键操作可以在手机上取得成功。

提到ARPG,这个游戏性最早是电脑端起步的。即时制战斗最早从单机游戏开始,由于其具备回合制游戏不能提供的真实存在感,从而受到广大玩家的追捧。网络游戏时代,最为经典的即时战斗游戏莫过于《传奇》,即时战斗也让玩家真正成为了虚拟世界的一员:更真实,更直接,更接近于现实生活。

在网页游戏刚刚兴起之时,我们看到的往往都是回合制游戏,这是由于技术条件的限制。而经过数年的发展,网页游戏的技术已经满足了实现即时战斗的条件。于是,在技术和市场的双重要求下,即时战斗类游戏如雨后春笋般不断涌现。

陈默在2013年底提出,2014年中国手游行业开始从简单到复杂,而有超强吸金能力的产品霸占市场份额的能力是最强的。而游戏产品在精品化方向上,必然将朝RPG化发展,因此2014年有望是中国手游的ARPG元年。

那么,2015年,一些优秀的精品ARPG是否能真正的确立起这个类别在手游里的市场地位?

进军内地,台湾精品化手游将扑面而来?

随着手游市场的进一步成熟,玩家对好游戏的新要求,好的产品将会被突出和放大。

此前,我们一直是向台湾输出产品,而台湾本土研发的类日系产品并没有在国内手游市场上获益,一方面,台湾手游进入大陆市场却相对没那么轻易。大陆安卓市场被多家第三方市场划分割据,各自占山为王,而以Google Play为主的台湾游戏能占据的份额小的可怜。

另外,很多台湾手游开发团队人数多为个位数,他们即便有优质的产品,但受人力和精力所限,开发进度基本保持在半年到1年左右,而这对于日新月异的大陆手游市场,简直是不可想象的缓慢,对以前的内地发行是不会看上的。特别是越小的独立开发者团队,对于游戏就越有自身的坚持,这些精神制作的游戏,放到今天看,却是内地市场所需要的。像台湾的HeatPot Games开发的《英雄纹章》,就只是靠两个人制作而成。

很多独立开发者的游戏,都有很强的市场竞争力。随着内地市场的培育,将会有更多优秀游戏的需求。我们知道,最早期的单机游戏,就是从台湾引入并影响了一大批国内玩家。他们在游戏性的把握和精益求精的制作态度,都值得国内的开发商学习。

而像雷亚当时制作《Cytus》并在其他国家取得不错反映时表示的:“我希望玩家们在游戏情节中认识到不同的文化,让玩家认知到台湾也能做出科幻类型的游戏,而不只有三国、武侠。也许玩家未来在谈论游戏时,也能像是谈论电影、影集等,探讨内容,让心灵感受有更深的层次。”